ateliersombre
Marseille 6e

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ateliersombre Nouvelle paire, série courte.
Règles du jeu
Le jeu tient en trois gestes : un indice, un diamant, un territoire. Ici, tu trouves le moteur qui tourne derrière — chaque chiffre, chaque bonus, chaque seuil. Rien n’est caché, rien ne s’achète.
Chaque quête te dit où chercher
Le diamant est parfois incrusté dans le visuel publié, parfois déposé dans les commentaires. Ta carte de quête le dit avant l’ouverture et pendant : tu ne peux pas le deviner, on ne te le fait donc jamais deviner.
Ça n’enlève rien à la recherche. Ni la marque, ni le compte, ni la publication ne sont nommés : on te dit seulement où porter les yeux une fois que tu es au bon endroit.
ateliersombre
Marseille 6e

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ateliersombre Nouvelle paire, série courte.
Une petite pierre taillée, à sa taille réelle dans l’image, et ses quatre chiffres.
maisonvaure
Bordeaux

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maisonvaure On ouvre à 10h.
Rien à fouiller dans l’image : la pierre est trois lignes plus bas.
Marques et publications fictives
01
La base ne bouge jamais : 100 Qwiams par diamant trouvé et validé. Trois bonus peuvent s’ajouter, et ils se multiplient entre eux. Mais ensemble, ils ne dépassent jamais ×1,875 : personne ne décroche le reste du territoire.
| Bonus | Quand | Coefficient |
|---|---|---|
| Base | Un diamant trouvé et validé. | 100 |
| Thème | La quête correspond à l’un de tes thèmes déclarés. | ×1,25 |
| Rush | Tu valides dans les 15 premières minutes du drop. | ×1,5 |
| Plafond commun | Thème et rush multipliés, puis plafonnés ensemble. En équipe, la synchronisation s’ajoute par-dessus, hors de ce plafond. | ×1,875 max |
Exemple : un diamant de ton thème, validé dans le rush, vaut 100 × 1,25 × 1,5, soit 188 Qwiams. À trois dans la fenêtre d’équipe, la synchronisation porte le total à ×3,75 : 375 Qwiams. Le calcul est affiché à chaque validation.
Les bonus ci-dessus regardent une horloge. Le rush récompense d’avoir validé tôt — que trois personnes ou trois cents aient trouvé avant toi, c’est le même ×1,5. La prime de rang regarde autre chose : ta place dans la file de ceux qui ont trouvé.
Elle est versée à la fermeture de la quête, et pas avant : tant qu’elle est ouverte, personne ne sait combien de joueurs auront trouvé. Elle s’ajoute à ce qui t’a déjà été crédité, en dehors du plafond de ×1,875. Elle ne peut donc jamais te faire perdre un Qwiam : au pire elle vaut zéro.
Deux choses la font monter : ta place, et le monde que tu as devancé. Être premier sur cinq n’est pas être premier sur cinq cents.
| Ta place | Sur 40 trouveurs | Sur 500 trouveurs |
|---|---|---|
| 1ᵉʳ | 105 | 150 |
| 2ᵉ | 72 | 105 |
| 3ᵉ | 61 | 90 |
| 10ᵉ | 39 | 68 |
| Au milieu | 25 | 30 |
| Dernier | 3 | 0 |
Au-delà de 200 trouveurs, la prime ne monte plus : une quête nationale ne doit pas écraser toutes les autres. Et le dernier de la file garde ses Qwiams de base — la prime ne retire rien, elle n’ajoute rien.
02
Une team compte de 2 à 6 joueurs. La première capture validée par l’un de vous ouvre une fenêtre de 5 min. Chaque coéquipier qui valide dans cette fenêtre fait monter le multiplicateur de toute la team — le tien compris.
| Validés dans la fenêtre | Synchro |
|---|---|
| 1 joueur — l’ouvreur seul | ×1,00 |
| 2 joueurs | ×1,25 |
| 3 joueurs | ×1,50 |
| 4 joueurs | ×1,75 |
| 5 joueurs et plus | ×2,00 |
Ce bonus s’applique hors du plafond de ×1,875. Le maximum d’un diamant est donc 1,875 × 2,00, soit ×3,75 : 375 Qwiams.
L’ouvreur est crédité tout de suite, avec ses propres bonus. Quand la fenêtre se ferme, il est complété à hauteur de la synchro atteinte par la team. Personne n’attend pour voir ses Qwiams.
03
Ton taux de couverture, c’est la part des quêtes qui t’étaient ouvertes et que tu as trouvées, sur les trente derniers jours. Il te situe parmi les joueurs de ton territoire.
Ce sont bien les quêtes qui t’étaient ouvertes, pas celles que tu as tentées. Sauter une quête fait donc baisser ton taux — sinon le meilleur moyen de le protéger serait de ne pas jouer.
Une quête d’un autre territoire, une quête ouverte avant ton inscription : aucune ne compte. On ne te reproche que ce que tu pouvais jouer.
Ce classement ne donne aucun Qwiam et ne s’achète pas. Il dit seulement qui cherche, et à quelle fréquence.
La fidélité, elle, compte tes jours de chasse : chaque jour où tu trouves une quête avance ton compteur d’un jour, et un badge s’allume à 1, 7, 20, 40, 60, 80 et 100 jours, puis tous les 20 jours. Un jour manqué met ta fidélité en pause ; sept jours manqués d’affilée te font redescendre d’un badge, jamais à zéro. Un jour sans quête ouverte ne compte pas.
04
Ta capture prouve que tu as eu la publication sous les yeux. Elle est à toi : celle d’un coéquipier ne vaut rien pour toi. Une capture qui circule d’un joueur à l’autre — dans ta team ou en dehors — est écartée, et la team n’obtient pas le bonus de synchronisation pour ce diamant.
C’est le second dépôt qui est écarté, jamais le premier. Celui qui a cherché garde ce qu’il a gagné, même si sa capture a circulé ensuite sans lui. On ne te reproche pas ce qu’un autre fait de ton image.
Les captures sont limitées à 100 ko : recadre avant d’envoyer, on ne veut que ce qui prouve.
Le contrôle d’authenticité ne refuse jamais une capture sur un doute. Quand il hésite, la capture part en relecture humaine, et tes Qwiams sont calculés à l’heure où tu as validé, pas à l’heure où quelqu’un regarde.
Comment ce contrôle s’y prend n’est pas écrit ici, et ne le sera pas : le décrire reviendrait à en publier le mode d’emploi. Ce qui est écrit, en revanche, l’est pour de bon — un doute ne refuse pas, et rien d’acquis ne se reprend.
05
Quand une règle est contournée — une capture partagée, une validation douteuse —, la réponse porte sur les multiplicateurs : un bonus qui monte moins vite, une synchro non accordée.
Un cas est nommé, parce qu’il abîme le jeu pour tout le monde : dire publiquement où se trouve un diamant — en commentaire sous la publication, ou par n’importe quel message que d’autres joueurs peuvent lire. Réagir à un contenu qui te plaît est ton droit ; désigner la cachette supprime le jeu de ceux qui cherchent encore. C’est un malus.
Ce qui est acquis reste acquis. Aucun malus ne retire un Qwiam validé ni un territoire conquis. Jamais.
06
Une conquête d’équipe, c’est une quête où au moins deux d’entre vous trouvent le diamant dans la même fenêtre. Elle compte une fois, que vous soyez deux ou six. Trouvez ensemble !
Sept pierres, et les paliers sont écrits : il n’y a rien à deviner.
Rejoindre une équipe, c’est prendre son niveau ; la quitter, c’est le laisser. Le niveau donne à l’équipe le nom et la couleur de sa pierre. Il n’ouvre aucune quête : toutes sont ouvertes à tous.
Le niveau d’une équipe ne redescend jamais, comme les Qwiams. Et il ne donne aucun Qwiam.
Le joueur, lui, n’a pas de niveau. Seul ou en team, il joue toutes les quêtes et se classe exactement comme les autres.
Les badges, eux, sont à toi seul. Chacun compte quelque chose — diamants trouvés, podiums, diamants dans les commentaires, réseaux, quêtes régionales ou nationales, fenêtres ouvertes et rejointes, recrues, thèmes — et s’allume en bronze, argent, or puis platine. Un palier gagné ne se retire jamais, et aucun badge ne rapporte de Qwiam.
Ton carnet de marques garde les marques que tu as rencontrées. Chacune y entre à la fermeture de sa quête, jamais pendant la chasse : un badge ne doit pas donner la réponse.
07
Il n’y a pas de diamant caché en boutique. La chasse se joue dans les publications, et nulle part ailleurs. Aucune quête ne t’enverra chercher un code devant une vitrine.
Ce qu’une marque peut faire, c’est attacher une contrepartie à sa quête : quelque chose de réel, à utiliser chez elle. C’est elle qui décide ce qu’elle offre, à combien de joueurs et à quelles conditions — et c’est écrit sur la quête, avant que tu joues.
Une contrepartie ne rapporte aucun Qwiam, ne pèse sur aucun classement et ne remplace rien. C’est un cadeau, pas une monnaie.
08
Tu connais le moteur. Il ne reste plus qu’à trouver. Et si une question te reste, la FAQ répond aux plus fréquentes.